5 bonnes raisons pour ne pas faire un RPG (en 3D, qui plus est)
Sur les forums d’informatique et de jeux vidéo, une section dédiée aux projets de jeux amateurs est souvent présente.
Il s’agit d’une partie intéressante au départ, mais qui bien souvent se trouve être une sorte de petite –ou grosse– décharge où pullulent les projets utopiques de jeunes adolescents en quête de gloire qui, en bons kevins qui se respectent, pensent que faire un jeu est aussi simple que de « maîtriser l’informatique », tout simplement parce que les films et séries nous renvoient cette fausse image d’un milieu où tout est bouclé en quelques clics.
Avant d’initier le projet Viracocha il y maintenant 4 ans, j’avais passé quelques mois à me renseigner sur le pourquoi du comment des jeux amateurs, sur les choses à éviter en lançant un projet, etc. Bien que totalement novice en la matière, je pensais être partie sur de bonnes bases.
Avec le recul, je constate que ce n’était pas du tout le cas. Je peux au moins me consoler en me disant que je ne faisais pas partie des boulets, mais je n’étais pas spécialement prête non plus. Tout ceci s’est d’ailleurs confirmé environ 2 ans après le lancement, quand il a été décidé de stopper momentanément le projet afin de le faire repartir sur de meilleures bases.
Aujourd’hui, Viracocha semble être bien parti. Les ambitions ont été amplement revues à la baisse, et de mon côté, je commence à acquérir une certaine expérience (encore minime, certes, mais je ne pars plus vraiment de zéro) qui me permet au fil du temps de gérer un peu mieux les problèmes inhérents à ce type de projets.
Je me pose tout de même bon nombre de questions quant à l’avenir de Vira (et dans la mesure où il s’agit d’un projet libre, j’ai tendance à leur trouver des réponses positives… l’espoir fait vivre), et au fil de mes réflexions, j’en suis venue à dégager au moins 5 bonnes raisons pour ne pas se lancer dans un projet de RPG 3D (voire RPG tout court même dans certains cas).
Mettons de côté le très à la mode MMORPG (3D, bien sûr) qui est un cas à part, si souvent traité sur les forums que je ne me sens pas la force de répéter les raisons sans cesse évoquées pour vous dissuader de lancer un projet de cette envergure.
Si vous êtes un(e) kevin, ne perdez pas votre temps à lire ce qui suit, puisque de toute façon vous n’en tiendrez pas compte.
En revanche, si vous êtes une personne normale, cela peut peut-être vous intéresser :
1. L’histoire est délicate à mettre en place
Plus le monde évolue, plus l’être humain a besoin d’espace. Cela commence par le milieu littéraire, où tous les petits nouveaux rêvent de sortir une trilogie alors qu’ils n’ont même pas amorcé le premier chapitre du premier volume et qu’ils ne savent pas ce qu’ils vont mettre dedans.
Il en va de même dans l’univers vidéo-ludique : les joueurs, bluffés par la richesse de certains scénarios (Final Fantasy 7 par exemple), rêvent de pouvoir un jour égaler les maîtres. Le souci c’est que dans un RPG, le scénario n’est pas complètement statique. En règle générale, vous pouvez influencer le déroulement de l’histoire, et vous ne vous contentez pas de passer bêtement d’un niveau à l’autre pour atteindre la fin du jeu.
Le scénariste doit donc imaginer toute une série de quêtes annexes (souvent inutiles pour conclure le jeu, mais elles apportent une certaine richesse au scénario… c’est le principe même d’un RPG en somme), qui ne sont rien d’autres que de petites histoires au sein d’une grande.
Il faut donc faire preuve d’une grande imagination, mais il faut aussi être cohérent, car on a vite fait d’implémenter des histoires bancales, qui auront pour effet d’alourdir le jeu et de vous discréditer auprès de votre futur public.
Et contrairement aux idées reçues, écrire un scénario n’est pas forcément une partie de plaisir, et écrire un bon scénario n’est pas à la portée de tout le monde.
2. Le Game Design est long à élaborer
Colonne vertébrale du jeu, le game design document est bien une chose à laquelle il faut apporter une attention toute particulière.
C’est lui qui permettra à l’ensemble de l’équipe de savoir quoi faire et comment le faire.
Il va sans dire que, dans la mesure où il faut songer à tout, vraiment tout, élaborer un GDD n’est pas une mince affaire. Par conséquent, élaborer un GDD de RPG (3D) devient vite un travail titanesque.
3. La 3D est une difficulté supplémentaire à gérer
Depuis la fin des années 90, la 3D ne cesse de gagner du terrain. Véritable révolution, tout le monde veut l’utiliser alors que bien souvent, son usage ne se justifie pas pleinement.
Si vous envisagez de faire un RPG 3D, sachez que vous vous aventurez sur une route escarpée.
Il vous faudra généralement trouver une petite armée de graphistes 2D. Ces derniers devront être suffisamment bons pour adopter un style graphique commun. Ensuite, ils passeront un temps considérable à définir les décors, les personnages… et quand ce travail sera terminé (ou pas, dans le cas des productions d’amateurs), il vous faudra trouver de bons graphistes 3D qui modéliseront, textureront, et animeront tout ça.
D’autre part, cela accroît le travail des programmeurs puisqu’il faudra du coup gérer les collisions de façon bien plus poussée.
Double dose de travail pour un résultat pas forcément meilleur que dans une production 2D classique. je vais d’ailleurs en parler dans le point suivant.
4. Le rendu 3D sera assez mauvais…
… ou, à défaut, il ne surpassera pas le rendu des productions disponibles sur le marché (déjà faudrait-il arriver à les égaler).
Je ne dis pas ça pour déprécier le travail –souvent très bon– de bon nombre de graphistes 3D travaillant sur des projets amateurs, mais il s’agit selon moi de la stricte vérité.
Difficile, dans un milieu amateur, d’égaler le rendu graphique d’un Final Fantasy X (quoique déjà bien vieux) ou d’un Bioshock 2. Votre jeu (s’il a la chance de sortir un jour) pourra donc faire bonne impression dans la mesure où vous aurez réalisé une production 3D qui ne sera pas moche graphiquement, mais vous ne risquerez pas de vous démarquer du lot. En somme, vos efforts ne seront pas récompensés à leur juste valeur, ce qui est plutôt dommage.
5. Un RPG 3D apporte un sentiment de frustration chez certains joueurs
Tout joueur de RPG un tantinet exigeant voudra se sentir libre. Que nos mouvements soient limités dans un jeu de plateformes ne pose vraiment problème puisque par défaut, les mouvements sont limités (et le joueur l’accepte de façon naturelle).
Dans un RPG, déjà, on imagine de grands espaces. Alors imaginez dans un RPG 3D, où la 3D accentue le côté réaliste de la chose. Rencontrer fréquemment des murs invisibles est tout bonnement insupportable, mais pourtant, il en faut…
Dans une production non professionnelle, les murs risquent d’être vraiment très présents, pour la simple et bonne raison que l’effet d’immensité est presque impossible à gérer.
* * * * *
Voici 5 raisons qui selon moi sont à prendre en compte avant de se lancer dans l’aventure « RPG / RPG 3D ».
C’est une aventure enrichissante (pour peu que l’on ne se lance pas là-dedans sur un coup de tête), à n’en point douter, mais il ne faut pas oublier que c’est un sentier long, sinueux et brumeux, où il est facile de se sentir perdu devant le trajet qu’il reste à parcourir (si toutefois on parvient à en voir le bout, ce qui est rarement le cas).

Salut,
mon dieu que c’est tristement vrai. À vrai dire, je crois qu’on devrait plutôt suggérer des projets de petits RPG à scénarii courts, histoire de ne pas brider inutilement la créativité des personnes impliquées (la plupart ont un vrai talent).
Et je t’approuve concernant la 3D ! C’est d’ailleurs la raison pour laquelle j’étais moyennement favorable à son adoption pour Ephrem. J’ai d’ailleurs bien peur qu’un projet aussi ambitieux ne tienne pas la distance, alors que nous avons pourtant des graphistes 2D qui auraient pu nous fournir un univers visuel soigné et original avec leurs crayons. Aujourd’hui, la technique nous permet de faire de si belles 2D (New Super Mario Bros. !!) qu’on préfère faire de la 3D. Dommage.
Je garde ton article en référence.
Un qui générerait lui-même ses quêtes, son contenu et son terrain, voilà qui résoudrait certains de tes problèmes. Et qui donnerait l’illusion de l’infini à l’utilisateur !
Tiens, amusant, c’est une réflexion que je m’étais faite récemment : doit-on avoir un jeu infini ?
Et mon avis est que ce ne serait pas souhaitable, sauf pour celui qui le fabrique et qui fait payer un abonnement à ses joueurs accros. Mais du côté de ces derniers, il subsiste un sentiment d’inaccompli qui risque des le bloquer indéfiniment dans le jeu, et surtout dans leur vie « matérielle ».
À mon sens, un jeu doit avoir une fin. D’expérience, c’est un peu ce qui me permet de revenir à la réalité avec une certaine satisfaction et de reprendre le travail « sereinement ».